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ゲームに合う「かわいい曲」をSUNOで作るコツ — 世界観を最初に「ルール」にする

作り手ガイド2026-06-01baku

目次

  • SUNOは、方向を決めないと「ブレる」
  • Tapiavaが最初に決めた「曲のルール」
  • なぜ「気分」ではなく「ルール」なのか
  • ゲームに乗せるときの、もう一歩
  • 最後は、ゲームに乗せて自分で走る

音楽生成AI SUNO は、本当に何でも作れます。でも、ゲームやサービスの「世界観に合う曲」を作ろうとすると、その"何でも作れる"が逆に難しさになります。

私が Tapiava の曲づくりでたどり着いたコツは、ひとつです。最初に「曲のルール」を、言葉で決めておくこと。この記事では、その中身を実録で書きます。

SUNOは、方向を決めないと「ブレる」

SUNO に思いつきで指示を出すと、毎回テイストの違う曲ができます。1曲ずつ見れば良い曲でも、並べると世界観がバラバラになる。

ゲームでもサービスでも、ユーザーは「らしさ」で覚えてくれます。曲がブレると、その「らしさ」がぼやけてしまう。だから、1曲ごとの出来栄えより、全体の方向をそろえることが大事でした。

Tapiavaが最初に決めた「曲のルール」

Tapiava の世界は、やさしくて、あたたかくて、ちょっと懐かしい「放課後」がテーマです。だから曲も、最初にこう決めました。

  • 可愛く、優しく … とがった音より、ほっとする音を選ぶ
  • 激しいアーケード系・チップチューン系は避ける … 8-bitのピコピコ音や、ゲーマー向けの攻撃的なサウンドは、Tapiavaの世界観には合わない
  • 口ずさめる「歌物寄り」 … インストでも、メロディが歌える方向にする
  • イメージは オルゴール・子守唄・かわいいポップ

「音楽ゲームだから激しい方がいい」と思われがちですが、Tapiava はあえて逆。やさしい曲で、やさしく走る——そこを世界観の芯にしています。

なぜ「気分」ではなく「ルール」なのか

これは、以前の開発記でも書いた学びと同じです。「かわいい」を気分で判断すると、毎回ブレる。

でも、上のように言葉のルールにしておくと、強い味方になります。

  • SUNO に出すプロンプトの方向が、毎回ブレない
  • AIに相談するときも、「これはTapiavaっぽい?」を一言で判定できる
  • 「なんかしっくりこない」を、「ルールのどこから外れたか」で説明できる

判断の"ものさし"を最初に作っておく。これが、世界観を保ったまま曲を増やしていくコツでした。

ゲームに乗せるときの、もう一歩

ゲーム用の曲には、もう少しだけ意識することがあります。

  • 短め・ループしやすく … 何度も遊ぶので、長すぎず、自然に繰り返せる構成に
  • 歌詞より、曲調で語る … メッセージを歌詞に詰め込むより、曲の雰囲気そのもので世界観を伝える
  • テンポは"走りたくなる軽快さ、でも疲れない範囲" … ここは数字で決めず、実際に走って体で合わせます

最後は、ゲームに乗せて自分で走る

どれだけルールに合っていても、実際にプレイして「気持ちいいか」は、また別です。

だから最後は、できた曲をゲームに乗せて、自分で走って確かめる。「ルールで選ぶ」と「体で確かめる」、その両方をやって、はじめて"Tapiavaの曲"になります。


その「ルール」で作った曲が、実際どんなふうに聴こえて、どう走れるのか——文章より、遊んでもらうのが一番です。

  • 🎮 聴いて、走ってみる → Tapiava Song Run
  • 🏫 曲づくり・ものづくりの話をしている場所 → タピアバの学校(Discord)

— baku(Tapiava 運営)

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